This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Tuesday, 12 March 2013

Sejarah Games


Video game berawal dari pengembangan tabung
sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir
Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk
permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski 
memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas 
untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih 
sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bisa 
dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, 
mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. 
Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian 
dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game 
built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space 
–di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian 
membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku 
keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa 
membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus 
dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan 
di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau 
musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis 
Roger Fidler dalam Mediamorfosis.

Belum puas dengan Pong, Bushnell
meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu
Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan 
lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video 
game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian 
besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai 
pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru 
dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan 
merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi 
tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, 
Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 
persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap 
lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” 
tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo 
berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. 
Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat memberi 
perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih 
sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 
1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation 
(PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony 
bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. 
Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, 
belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 
2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang 
memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 
menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan 
terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang 
motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat. 

Tinggallah kini persaingan antara
Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan.
Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses
dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri
konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh
masa depan mereka. 


rajagames posted on 08/15/2010 15:40 PM 

----------------------------------------------
Tahun 1952, AS Douglas membuat game Tic tac toe yang ditampilkan dalam sebuah tabung vakum computer. Kemudian tahun 1958, Willy Higginbotham membuat game Tennis for Two yang berjalan di osiloskop yang terhubung ke analog Donner computer.
Tahun 1961 – 1962, game space war dikembangkan di MIT menggunakan grafik vector di PDP-1. Sega merilis periskop, terciptalah elektronik shooting game, game arcade yang pertama.

Tahun 1971-1974, Tahun kelahiran game komersil
Tahun 1971, Nolan Bushnell mengembangkan computer space, arcade game komersil yang pertama. Berbasis pada spacewar. Menggunakan grafik vector, real time dan terlalu sophisticated untuk pasar. Dan gagal.

Tahun 1972, Bushnell memulai Atari. Odyssey oleh Magnavox membuat game hockey. Home TV game yang pertama, masih analog. Terjual 100.00 dengan harga jual $100/console.
Tahun 1973, Atari membuat Pong in Arcades.
Tahun 1974, Kee merilis Tank. Atari membuat game balap yang pertama

Tahun 1972-1976, William Crowther dan Don Woods membuat game adventure : The colossal cave. Game petualangan berbasis text yang pertama, berjalan di DEC mainframes (PDP - 10)
Dilewat dan akhirnya tahun 2004, The sims 2, halo 2, half life 2, doom. Game console, pertumbuhannya stabil, harga lebih murah. Nokia meluncurkan N-Gages, Nintendo meluncurkan DS, Sony meluncurkan PSP.

Tahun 2005, console : XBOX 360, PS3, Nintendo Wii. 

Internet


Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet pada saat ini

Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja).
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IPTCPUDPDNSPPPSLIPICMPPOP3IMAPSMTPHTTPHTTPSSSHTelnetFTPLDAP, danSSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronikUsenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRCMUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti CamfrogPidgin (Gaim)TrilianKopeteYahoo! MessengerMSN MessengerWindows Live MessengerTwitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRCICQAIMCDDB, danGnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.


PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA


1. 

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online

Candu Game Online             


Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.

Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.

Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.

“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.

Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap  Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak.

 

 

Mencegah Dampak Game Online

Untuk mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan mudah. Fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana, salah satunya warung internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja.

Tidak selalu harus bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang  sekolah dengan mengunjungi arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka.

Untuk itu, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua. Di antaranya :

1.      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.

2.      Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan  pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.

3.      Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia  mereka.

4.      Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya


Saturday, 9 March 2013

Pendidikan Di Tengah Generasi Facebook



Pendidikan Di Tengah Generasi FacebookPendidikan adalah sesuatu yang bersifat fitrah, karena pendidikan adalah kebutuhan essensi yang dibutuhkan oleh menusia di tengah peradaban dari jaman prasejarah hingga jaman modern ini. Sepanjang perkembangan peradaban itu, manusia mengenal pendidikan dengan metoda pembelajaran yang bervariasi, sesuai struktur sosial yang memusarinya. Sistim pendidikan kala itu semata untuk membekali mereka dalam berkomunikasi, berinteraksi dan bersosialisasi satu dengan lainnya untuk menggapai dinamika kehidupan masyarakat mereka.